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Castlevania: Symphony of the Night ganha projeto que reúne conteúdos de PS1, Saturn e PSP em uma única versão

Personagens jogáveis, cenários extras, chefes e diferentes dublagens: conversamos com o criador do romhack que reúne o melhor das três versões de um dos maiores clássicos da Konami.

Por Blanco 31.10.2026
Pintura de Ayami Kojima com Alucard ao centro, Drácula à direita e outros personagens de Symphony of the Night entre rosas douradas SOTN
Arte: Ayami Kojima / Konami

Assim que soube de um projeto que reúne os conteúdos das versões de PlayStation 1, Sega Saturn e PSP de Castlevania: Symphony of the Night em um único jogo, já fiquei ansioso para conferir o resultado!

Quem conhece Symphony of the Night sabe que algumas de suas versões receberam conteúdos exclusivos ao longo dos anos. A edição de Sega Saturn, por exemplo, trouxe novos cenários e uma Maria Renard jogável, enquanto a versão de PSP apresentou sua própria interpretação da personagem.

A proposta desse romhack é justamente reunir esses conteúdos, permitindo que os jogadores escolham personagens, aparências e outras características que antes estavam limitadas a determinadas plataformas.

E não estamos falando apenas de mudanças visuais! O projeto também incorpora mapas, inimigos, equipamentos e chefes adicionais, além de oferecer diferentes opções de personalização.

Para quem é fã desse clássico, é difícil não ficar animado com a possibilidade de aproveitar tudo isso em uma única versão.

E para entender melhor como esse trabalho está sendo feito, conversei com Bela Lugosi Is Dead, desenvolvedor responsável pelo projeto, que compartilhou detalhes sobre os desafios técnicos, o uso de inteligência artificial e algumas decisões bastante interessantes envolvendo as dublagens.

Trailer publicado pelo desenvolvedor Bela Lugosi Is Dead.Vídeo: Bela Lugosi Is Dead

A entrevista

Pixel CultureComo foi a parte técnica do romhack?

Bela Lugosi Is Dead

Antes de qualquer coisa: essa conversão não foi fácil. Foi feita bem rápido por conta da ajuda da IA, mas é basicamente um port do código Assembly do Saturn para o código em C da decompilação que o pessoal do sotn-decomp está fazendo.

Vou começar pelos cenários extras. O Sega Saturn renderiza em 320 px de largura, e o PS1, em 256 px. Para rodar no PS1, todas as artes tiveram que ser adaptadas para a resolução dele e convertidas do jeito certo. Isso deu muita merda, especialmente nas escadarias e rampas do Underground Garden e da Prisão.

Alucard entrando na Marble Gallery, com o nome da área escrito na tela sobre um salão de relógios e estátuas
Imagem: Konami (captura: RPGFan)

Mas uma coisa que comecei a notar é que muitos assets eram reaproveitados do jogo base. As escadarias do Underground Garden são as mesmas do cenário da entrada do jogo, e as da Prisão são as mesmas das Cavernas (que ficam do lado dela no mapa). Deu pra ver que o time de Nagoya, pelo menos nos cenários, aproveitava assets onde podia, e isso nos ajudou muito.

Essas escadas e rampas já estavam no formato que queríamos para o PS1. No caso das Cavernas, só precisamos reajustar a cor do tile para a usada na Prisão e, bingo, tivemos uma adaptação bem próxima do Saturno, com o mínimo de distorção possível. Foi um trabalho herculano entender e achar esses assets, e essa revisão eu fiz 100% à mão.

Outra conversão que tivemos que fazer: as Marias. A Maria do Saturno, assim como os cenários novos (mais especificamente o Underground Garden), precisou de muita edição pra caber no PS1. Ela é uma personagem com muitos sprites e muitos ataques, e tivemos que fazer cortes (principalmente no áudio) para caber a personagem completa.

Caixa de diálogo com o retrato da Maria Renard dizendo
Imagem: Konami (captura: RPGFan)

Pra você ter uma ideia, tive que editar um áudio de 11 segundos do ataque do Seiryu. Onze segundos de áudio é muito tempo de som pra guardar na memória. Era um áudio com um ruído de fundo (tipo um kamehameha de Dragon Ball) mixado com os rugidos dele. Reeditei o áudio na mão, no Audacity, e separei o rugido. Criamos uma função que toca o som de fundo e adiciona os rugidos em momentos específicos, tudo isso pra economizar 7 KB de RAM do console: só por causa desse áudio, a qualidade do som dos outros ataques dela ficava comprometida. Eu não estava curtindo isso, e acho que sempre tem espaço pra gente ser criativo e espremer o máximo do hardware em que estamos trabalhando.

Pixel CultureQuais opções o projeto oferece?

Bela Lugosi Is Dead

Muitas são de qualidade de vida. Quando joguei o original no Saturno, sempre gostei da tela de seleção de personagem, então a ideia foi expandi-la.

Dá pra criar várias flags no código do jogo, e muitas delas ficam no save do memory card (sem aumentar o tamanho!). Entre elas estão as novas versões dos chefes que o Alucard enfrenta: o Richter Belmont pode usar tanto a roupa da versão de PS1 quanto a do Saturno, que foi redesenhada para ficar mais próxima das artes originais; e a Maria, que agora é obrigatoriamente uma chefe a ser derrotada num ponto específico do jogo.

Richter Belmont diante do trono de Drácula no prólogo, com o retrato dele e a fala
Imagem: Konami (captura: RPGFan)

A Maria é um caso especial: ela foi feita duas vezes, uma na versão de Saturno e outra na de PSP, com ataques diferentes em cada uma. Achei essencial poder escolher quem você quer enfrentar logo no começo do jogo, e ainda adicionei a possibilidade de mudar isso durante a partida, no menu de pausa.

Outras adições são os cenários, itens, armas, inimigos e um chefe novo da versão de Saturn, que trazem um sopro de ar fresco pro PS1. E, claro, o balanceamento do Saturno, que muda pouco, mas deixa o jogo mais legal.

Alucard numa sala de save, diante de um caixão com uma cruz, com o aviso
Imagem: Konami (captura: RPGFan)

Pixel CultureO que ele traz de novo?

Bela Lugosi Is Dead

De novidade, além da tela de seleção de personagens expandida, com mais opções, temos as dublagens, que têm um script próprio. As dublagens foram um ponto de dor, porque há muitas combinações. Quem joga com a dublagem original do PS1 agora vai enfrentar a Maria, e os dois têm diálogo. Como lidar com isso? Acabei optando pelos diálogos em japonês nas partes que não foram dubladas originalmente. Então, só na luta rápida contra a Maria, as vozes ficam em japonês, e voltamos às originais assim que possível.

E na redublagem do PSP: se eu quiser enfrentar a Maria do Saturno, como ela vai falar? Que sons ela vai fazer? Esse malabarismo de sons e vozes gerou uma rodada bem intensa de testes e decisões no mod.

A Morte, com o retrato na caixa de diálogo, recebendo Alucard com
Imagem: Konami (captura: RPGFan)

Pixel CultureVocê chegou a pensar em usar IA para resolver a dublagem?

Bela Lugosi Is Dead

Sim, cheguei a considerar e até fiz testes internos, mas decidi que isso não vai acontecer. Os resultados foram medíocres e, pensando na questão artística, a Kimberly Forsythe nunca gravou as falas da Maria desafiando o Alucard. Imitar isso com IA não me desceu bem. Não é um código que eu estou lendo e adaptando para outro código.

Deixe o código para os LLMs, e a arte, para os artistas.

Eu me sentiria muito mais à vontade se a comunidade se reunisse e pagássemos um cachê para ela gravar essa parte.

Pixel CultureO que te levou a fazer o romhack?

Bela Lugosi Is Dead

Eu sempre imaginei como seriam os cenários do Saturno no PS1, e se seria possível fazê-los funcionar. Foi assim que comecei: perguntei a uma LLM se dava para adicionar o efeito das Godspeed Shoes ao Alucard no Castlevania de PS1. Foi literalmente essa a pergunta. E ela entregou.

É possível, sim, mas o trabalho de engenharia reversa é monstruoso. Eu não conseguiria fazer isso nesse tempo sem a ajuda da LLM: ela estudou o código, entendeu o que cada função fazia e, em dois dias, escreveu toda a movimentação das Godspeed Shoes no PS1. Isso me fez decidir seguir em frente e terminar o mod inteiro.

Pixel CultureAlguma observação sobre o projeto?

Bela Lugosi Is Dead

Ainda é um projeto em estágio inicial, e o feedback da comunidade tem sido grande e construtivo mesmo antes do lançamento. Sempre há o que melhorar, mas, por enquanto, estou focado em corrigir os bugs pré-lançamento. Eles são muitos e imprevisíveis, e alguém sempre vai fazer uma combinação que quebra o jogo.

Um clássico, agora com ainda mais possibilidades

O que mais me chama a atenção nesse projeto é a possibilidade de aproveitar conteúdos que, durante tantos anos, ficaram espalhados entre diferentes versões de Symphony of the Night.

E conhecer os bastidores torna tudo ainda mais interessante. São adaptações de cenários, limitações de memória e soluções criativas que mostram o tamanho do trabalho envolvido, mesmo quando uma mudança parece simples para quem está jogando.

O romhack já está disponível no romhacking.net, na versão 1.1, e segue recebendo correções. É um daqueles projetos feitos pela comunidade que merecem atenção.

Agora é baixar, jogar e acompanhar os próximos passos dessa versão tão especial de Castlevania!

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